Quantcast
Channel: Rolemancer - Fuzion
Viewing all articles
Browse latest Browse all 7

Проект "Эвольва", или Поглощающие плоть

$
0
0

Разделы сайта: 

В блоге: 

Rolemancer
Аватар пользователя Rolemancer

Группа: 

Блог, используемый администрацией для размещения статей в статической части сайта.

Видимость группы: 

Открытый блог. Виден всем посетителям сайта

"Эвольва"— что-то вроде плагина к основным правилам, позволяющего как разнообразить игровой процесс (кампанию, deathmatch), так и найти основу для нового модуля или даже мира. Сама идея взята из компьютерной игры Evolva (кажется, от Shiny), вышедшей где-то в середине 2000 года. До того, возможно, были комиксы, точно не знаю. Краткое описание сюжета: Будущее. Игрок является командиром элитного отряда Эвольвы, команды специального назначения для операций на планетах с враждебными флорой и фауной. Ему предстоят сложнейшие боевые действия среди противников и недружелбных монстров. (Дальше в сюжете банальности — борьба против коллективного разума насекомовидных существ, захватывающих галактику, и прочая скукота).

А вот что интересно — о самом отряде Эвольва. Отряд состоит из четырёх бойцов, так называемых генохантеров — людей, генетически изменённых и обладающих способностью впитывать, анализировать и использовать гены убитых существ. Выглядит это интересно: генохантер убивает, допустим, инопланетного паука с клешнями. Поглотив его гены, он может эволюционировать следующими путями: отрастить себе вместо руки клешню (при этом рука персонажа действительно на глазах изменяется, грубеет, вытягивается, покрывается хитиновым панцирем) или усилить умение прыгать, как паук, но за счёт ослабления здоровья (так как сам паук не жирен в смысле хитов, но прыгает отменно) — у персонажа удлиняются ноги и сужаются грудь и плечи. В этом и тактика — тотально изменить четырёх бойцов, создать идеально приспособленных специалистов типа"вместе мы сила". Такая вот занимательная и в плане графики, и в плане тактики игруха.

В общем, идея добавления к правилам Фьюжона целиком базируется на концепции игры-оригинала. Итак, правила.

Само свойство поглощать гены может являться как случайной мутацией, объединившей игроков, так и запланированной геннной модификацией, то есть плановым изменением органов, а также трансплантацией различных странных штук прямо в мозг. В идеале, чтобы не расшатывать кампанию, все игроки либо имеют это свойство, либо нет, хотя если уж понадобится покупка — стоить должно, на мой взгляд, не меньше 15-20 OP-ов. Также свойство можно выдавать ключевым NPC, уготованным партии по сюжету.

Кроме наличия свойства нужны умения — либо общее умение поглощения, либо, я думаю, более интересный вариант — два умения: умение поглощения (а также анализ и приминение) общих свойств (т.е. атрибутов) и умение поглощения особых черт (то есть спец. способности, сверхвозможности, перки, фиты, advantages/disadvantages). Атрибут, с которым суммируется умение — скорее всего, INT — отвечает за анализ, (а может, и BODY или CON — ведь мутация же!), однако можно и ввести новый атрибут мутации, или что-то вроде того, особенно если есть что к нему ещё привязывать. Возможно, лучшим решением будет вместо атрибута подставлять среднее арифметическое всех замешанных в этом деле атрибутов.

Как поглощаем?

Красиво. Для начала испачкаем конечности в крови. Убив противничка (или отрезав его небольшой кусочек — голову, например), анализируем его ДНК. Это должно занимать достаточно времени — несколько фаз уж точно — и потом минуса ко всем умениям ещё на несколько (2d6?) фаз: типа, мутация — немножко неприятно, когда у тебя из... откуда-то крылья растут. В общем-то, можно ДНК хоть из капельки крови извлечь, но это обернётся большими плюсами к сложности броска на умение, поэтому самый лёгкий способ — свежая тушка врага.

Что кидаем?

Дайсы. Сложность — по воле мастера, но должна быть не низкая. Тут две версии о сложности. Первая — от размера: чем больще тварь, тем легче гены тырить — материала-то больше, значит, больше шансов. Вторая — от крутости: чем сложнее строение животины, тем сложнее и чек. То бишь свосем не одно и то же — муравья резать и Хищника препарировать. Скорее всего, лучше бы мастеру комбинировать два эти подхода. Про первый подход подробнее ниже.

Какие результаты?

У-дов-ле-тво-ри-тель-ны-е. Чекаем, значит, умение — смотрим его успешность. Итак, основные правила для поглощения атрибутов.

Первое правило: При успехе проверки умения на поглощение атрибутов у персонажа на единичку повышается тот атрибут, который был наивысшим у убитой тварьки. Понижается, тоже на единичку, тот, что был самым неразвитым у тварюги — кстати, ментальные атрибуты в ДНК диких неразумных животных, как правило, не учитываются. (Пример: гены гигантской жабы смогут дать только главное — скорость этой жабы. В принципе, можно и, скажем, ловкость оттуда вытащить, но — не в полевых условиях. К тому же из-за отсутствия времени, впитывая гены, вы получите и плохие рефлексы от той же жабы — некогда разделять "плохие"и "хорошие"части ДНК). Это всё, ясное дело, служит целям игрового баланса.

Второе правило: Так как атрибут меньше единицы не падает, можно в своих манчкинско-меркантильных интересах трупики по кругу оббегать, чтобы из-за этого правила минуса на атрибуты не получать. Объяснить это можно тем, что в генно-инженерном механизме ваше организма всё-таки срабатывают какие-то предохранители, не дающие вашим физическим/ментальным данным опуститься ниже определённой критической отметки.

Третье правило: Если у существа, ДНК которого вы применили, максимальный атрибут (то есть тот, который вам придётся апгрейдить) на пять и больше единиц выше вашего — то вы получаете не одну, а две единицы при апгрейде, но, к сожалению, с минусами к параметрам — то же правило, только наоборот — чрезмерный параметр уменьшается быстрей. (Пример: вы, парень с ужасно продвинутым и крутым интеллектом, при использовании генов какого-то умника получаете небольшую прибавку к интеллекту, т.к. вы и сам — голова, да поумней того дяди; а вот ваш товарищ, который лох совсем, умнеет больше, т.к. человек, чьи гены вы оба поюзали, во много раз превосходил вашего товарища по интеллекту). Да, кстати, для любителей супергероев: если ваш атрибут на 10 (15, 20, 25... вы Годзилла?) единиц отличается от атрибута бывшего владельца ДНК, то и прибавку (или, скорее всего, отбавку) вы получаете соответствующую: 2, 3, 4, 5... баллов сразу. Но — не больше, чем сам атрибут жертвы наших генных экспериментов (Пример: даже если ваша сила во много превосходит силу муравья (не гигантского, обычного, чёрного лесного), при поглощении муравьиных генов с вас снимут не больше силы, чем было у муравья). Применяйте это правило как знаете, я сам запутался.

Четвёртое правило: Сейчас мы говорили о нормальном броске с небольшим перекидом сложности. А если не повезло? Промахнулись, бросок равен сложности — молодцы, ничего не происходит. Не смогли перекинуть уровень сложности минус десять — ваши дела плохи. То есть ничего не прибавляется, а только отнимается, как по правилам. Не смогли перекинуть уровень сложности минус десять ( двадцать, тридцать, сорок... что ж за сложность-то такая?!) — с вас снимается ещё по разику за каждый десяток (то есть, не по единичке, а по разику — по две единички иногда, а то и больше — см. выше).

Пятое правило: А если повезёт? Перекинули больше, чем на 10 — то же, но только прибавки к атрибутам (правило четыре наоборот). Соответственно, перекидывая на несколько десятков, получаем огромные прибавки без вычитания чего-либо. (Примеры к четвёртому/пятому: во-первых, в анализ генов могла закрасться ошибка или гениальное открытие, а во-вторых, гены-то себе на уме. Вот вырастут у вас случайно вместо крыльев где-нибудь членистые ноги...)

А результаты поглощения свойств?

Спросите у Мастера. Тут только он может вам помочь. Обычно можно выбрать (или случайно выбирается) по одному положительному и отрицательному свойству (лучше — положительное выбираем, отрицательное — само, сюрпризом). При броске на умение поглощать свойства всё как и выше: ноль — ничего; ненамного выше — те же свойства, что и у ДНК-носителя, но слабо выраженные; намного выше — хорошо выраженное положительное свойство; намного ниже — сильно выраженное отрицательное. Либо можно поступить так: на каждое свойство делать свой чек умения: при удаче "хорошая"черта работает, чем удачней, тем лучше, при неудаче — ничего, а "плохая"черта при неудачном броске ярче выражена, при удачном — пропадает. Второй способ, наверное, реалистичней, но намого медленней. (Пример: после поглощения генов Чужого вы тащитесь от умения лазить по стенам, да вот только вытянувшийся затылок немного мешает кепку носить, да и кровь у вас стала ядовитой для окружающих и разъедает всё, на что попадёт). Или, например, третий способ (получается не всегда): впитывать любое свойство, но при успехе оно становится положительным (отталкивающая черта не страшная, а очень стильная, например, совсем маленькие кривые рожки), а при неуспешном броске полезное извращается во вред (крылья вырастают не оттуда).

А примечания?

Конечно, будут. Вот вам.

Во-первых, стоит учитывать, сколько кг материала нужно для успешного извлечения генов. Допустим, 40 кг. А если материала меньше, извлекать ДНК сложней: за каждые -2кг — +1 к сложности — и, наоборот, легче, если материала (то есть мяса) больше. Таким образом, два генохантера, применив добавочную сложность и прибавив каждый себе по 5 сложности, могут оба анализировать ДНК человека, весящего 70 кг, да ещё 10 кг на шашлыки останется. Кстати, правило глупое, но балансу без него плохо: материал, то есть данный кусочек тушки, может исследовать только один генохантер и только раз. Не устраивает — делите материал на двоих, но сложность увеличится.

Во-вторых, сама стоимость свойства поглощения генов не так уж и велика — псионика всякая дороже стоит. Внимание! Важно для интересной игры!Расплата приходит потом — в виде множества недостатков. Отталкивающие черты появляются очень скоро после поглощения ДНК животных и чудовищ, а также если ДНК разных людей совместятся в вас не лучшим образом (три глаза, например). Возможно — и скорее всего — вы станете изгоем и чужаком в нормальном обществе — фасеточные глаза, однако, могут понравится панкам — и тут уже плюсы. Дурной нрав — это если вы испытывает непреодолимое желание ловить мух на лету языком. И т. д. Также один из минусов поглощения генов — потеря человечности. Тут по воле мастера. Если партия съела пару свойств за всю игру и поглощение есть явление редкое — вычитайте побольше, но если поглощение в вашем контексте дело обычное — как в игре-оригинале — снимайте за раз хоть по единичке. А тут ещё хинт — не рассказывайте манчкинам — чтобы не уходить в огромные минуса при общении с NPC, игроки могут регулярно убивать, скажем, ораторов или политиков, поглощая их ДНК и добавляя себе их PRE. Кстати, об этом ниже. Ещё один ограничитель — снятие выносливости, т.к. ресурсы организма сильно истрачиваются во время мутации.

В-третьих, со зверушками-то всё понятно, а качества людей могут заметно отличаться. Но из соображений реалистичности вы с генами поглощаете не те качества человека, которые он развил, а те, что были у него с рождения, — следовательно, при использовании генов человека придётся маленько корректировать его атрибуты. Скажем, если бывший спортсмен после автокатастрофы парализован, то в его генах паралича не будет! Другое дело — болезни и биологические вирусы. Тут вам уже могут подсунуть свинью и наградить хроническим заболеванием чего-нибудь совершенно случайно, почти без бросков.

В-четвертых, гены можно даже хранить, если есть специальное оборудование, куда можно поместить информацию о ДНК. В дальнейшем, при наличии всяких шприцов и т. д., подключенных к этому девайсу, вы сможете врубить нужные гены когда надо — допустим, в определённый момент для зверского повышения силы. Также, при наличии очень продвинутого оборудования, можно и извлекать чужие гены обратно — это будет стоить вам огромных денег и времени около года. Но только подумайте: Карамон и Рейстлин в одном лице, но без астмы (или что там у него было) и Карамоновсих умственных недостатков.

В-пятых, в принципе, можно поглощать ещё и умения, но тут должен быть строгий контроль мастера: нельзя впитать с ДНК то, чему цель научилась в процессе жизни, но очень редко попадаются умения, заложенные с рождения (например, у чудовищ), которые можно поглощять. И то — поглощая умение чудовища, равное трём, вы (как описано в кибертеке) не прибавляете к своему умению три, а делаете его равным трём. И если вы умеете больше — то такое впитывание генов бесполезно и даже вредно. А вот что часто впитывают — так это оружие. Например, у чудовища в графе оружия значатся когти, и мы можем поглотить с ДНК и когти — скорее, с умением поглощения черт: ведь когти — тоже физиологическая особенность зверя. В зависимости от успешности броска у вас либо чуть удлинятся ногти, либо вырастут полуметровые лезвия. А если неудача — то тут уже плохо: кисти рук может скрючить и из них, как шипы, полезут в разные стороны коготки, которые только мешают что-либо брать рукой — или ноготь-мутант догадается за полчаса врасти в кожу. В общем, мастера с удовольствием пофантазируют. Да, кстати, почти в любом случае вы можете попытаться поглотить ДНК с когтями у другого зверя, идентичного носителю первого ДНК, и тогда ваши когти станут острее и удобней, а если до того у вас с когтями была неудача — возможно, всё исправится. А если замутили совсем не того — отлавливайте и убивайте какого-нибудь человека, и, возможно, чуть улучшите своё положение за счёт его здоровых генов.

Вроде вывода

Тут вряд ли возможны какие-либо таблицы — всё на здравом смысле ведущего. Идея пригодится, если захочется поиграть во что-нибудь новое или понадобятся оригинальные персонажи для модуля. Только помните: генохантеры — продвинутые машины для боя, и сознание, заключенное в изменяющюся плоть, не приспособлено к мирной жизни. Так что можно залепить и трагическую историю.

 

Автор: RandomPhobosis, 27 Aug. 2002

Теги: 


Viewing all articles
Browse latest Browse all 7

Latest Images

Trending Articles





Latest Images